Gli Oggetti Hanno una Narrazione? Il Keynote di Andrea Facchetti in SPD

Andrea Facchetti ha recentemente tenuto un keynote stimolante intitolato “Gli Oggetti Hanno una Narrazione?” Il suo intervento ha esplorato il potenziale narrativo degli oggetti di design e come riflettono i valori, i contesti e le storie dei mondi in cui abitano, siano essi fittizi o reali.

andrea fachetti

Finzione e Realtà: Un Complesso Circuito di Retroazione

Facchetti ha aperto con un confronto tra Minority Report di Steven Spielberg e le visioni future promosse da Microsoft. Il film, ambientato nel 2054, mostra tecnologie avanzate, come interfacce basate sui gesti, che in seguito hanno ispirato prototipi reali. Questo esempio evidenzia un affascinante circuito di retroazione: la finzione può influenzare la realtà tanto quanto la realtà influenza la finzione.

Ha sottolineato che queste tecnologie fittizie sono più che creazioni immaginative; diventano strumenti narrativi. L’interfaccia a gesti in Minority Report, per esempio, non solo mostrava possibilità future, ma incarnava anche i desideri della società per controllo ed efficienza. Come osservato da Tobias Revell, questa interfaccia riflette la “fantasia di potere e controllo abilitata dalla computazione,” racchiudendo le aspirazioni per l’ordine nel caos.

Oggetti Narrativi: Storie nel Design

Facchetti ha introdotto il concetto di oggetti narrativi, che sono artefatti capaci di raccontare storie sulle loro origini, funzioni e sulle società che servono. Traendo paralleli con il ragionamento deduttivo di Sherlock Holmes, ha spiegato come gli oggetti spesso portino tracce di eventi o contesti che li hanno plasmati. Un bastone da passeggio ne Il mastino dei Baskerville rivela dettagli sulla vita del suo proprietario, proprio come un oggetto ben progettato può riflettere la cultura, la tecnologia e i valori del suo tempo.

Oltre alle tracce fisiche, il design stesso incarna narrazioni. Facchetti ha illustrato questo con la cupola geodetica di Buckminster Fuller. Originariamente concepita come un rifugio di emergenza durante la Guerra Fredda, la cupola è poi diventata un simbolo del potere tecnologico americano, uno strumento di espressione contro-culturale e un trope distopico nella fantascienza. Ogni contesto ha plasmato la sua narrazione, trasformandone il significato e la funzione.

Andrea facchetti

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Oggetti Fittizi: Immaginare Possibili Futuri

Facchetti ha anche esplorato come il design speculativo e critico sfrutti oggetti fittizi per immaginare scenari futuri. Ha citato l’approccio di Anthony Dunne e Fiona Raby, dove vengono creati oggetti di design per stimolare l’immaginazione e criticare le questioni sociali. Ad esempio, la loro Faraday Chair immaginava un mondo invaso dalla polluzione elettromagnetica, mentre United Micro Kingdoms utilizzava sistemi di trasporto fittizi per esplorare le possibilità politiche e tecnologiche nelle società future.

Tali oggetti fungono da sineddoti, rappresentando interi mondi o sistemi. Un singolo dispositivo può racchiudere narrazioni complesse su governance, sostenibilità o comportamento umano, incoraggiando il pubblico a riflettere sul presente e sui futuri che desiderano—o che vogliono evitare.

Collegare Finzione e Materialità

Facchetti ha concluso parlando di Towards the Realm of Materiality (TROM), un progetto che riimmagina dispositivi tratti dalla fantascienza di Philip K. Dick. Ex studenti della Facoltà di Design e Arti dell’Università Libera di Bolzano hanno deconstruito le tecnologie immaginate da Dick per scoprire le narrazioni che vi sono incorporate e le hanno reinterpretate in contesti contemporanei. Esempi includevano:

  • Homeopape, ridisegnato come un sensore auricolare per filtrare le notizie e proteggere gli utenti da un sovraccarico di informazioni.
  • Mood Organ, trasformato in un dispositivo meccanico simbolo dello sforzo dell’umanità di semplificare le emozioni.
  • Extra-Factual Memory, ripensato come un servizio digitale che inserisce falsi ricordi nei social media degli utenti.

Questi progetti hanno dimostrato come il design possa criticare le tendenze sociali, come la personalizzazione digitale, la manipolazione emotiva e l’impatto delle realtà virtuali sull’identità umana.

Conclusione: Il Potere della Narrazione nel Design

Facchetti ha sottolineato che gli artefatti, che siano fittizi o reali, portano narrazioni che plasmano il nostro modo di percepire il mondo e di immaginare il futuro. Il design, ha affermato, è posizionato in modo unico per unire immaginazione e materialità, permettendo riflessioni critiche su questioni sociali, politiche e tecnologiche.

Per gli studenti di SPD, questa keynote è stata un invito a pensare oltre la funzionalità e l’estetica, abbracciando il potenziale narrativo delle loro creazioni. Gli insegnamenti di Facchetti sottolineano l’importanza della narrazione nel design e della sua capacità di influenzare sia il presente che il futuro.

Il discorso di Andrea Facchetti è stato un potente promemoria delle narrazioni incorporate nel design e del loro impatto profondo sulla società. Grazie alla sua esperienza, gli studenti di SPD sono incoraggiati a esplorare queste dimensioni, creando artefatti che raccontano storie e ispirano cambiamento.